L'équipe VFX «Mad Max: Fury Road» nous emmène dans la tempête toxique

Il y a certainement une beauté étrange et effrayante dans Toxic Storm de 'Mad Max: Fury Road', la plus grande séquence VFX du film. L'événement cataclysmique va au-delà des ravages aléatoires que George Miller voulait dans l'ensemble, balayant les véhicules dans le ciel. Il réalise un spectacle d'un autre monde, gracieuseté du magnifique travail de simulation fluide de Iloura, basé en Australie.

'C'était le point culminant du premier acte et devait être spectaculaire', a admis Miller, qui voulait amplifier la taille et l'intensité des tempêtes de poussière imposantes qu'ils occasionnent parfois à Sydney et qui ressemblent à des hivers nucléaires.

Le superviseur de production d'effets visuels Andrew Jackson («300») a travaillé avec Iloura sur l'immense build de simulation en forme de nuage, référençant les plus grandes tornades et les divisant en plusieurs tornades. 'C'était la première séquence que George Miller nous a transmise, elle se produit au début du film, et est essentielle à l'histoire, alors il avait besoin qu'elle soit résolue dès que possible', a raconté Tom Wood, le superviseur VFX d'Iloura. «La séquence nous a été livrée par production comme une construction post-vis incomplète. La coupe était solide et des torsions étaient disposées représentées par des cônes inversés avec des textures tournantes. »



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Miller a demandé «une tempête de type super cellulaire» et Wood a fait produire des concept-arts par une équipe d'artistes aux Method Studios de Londres. Le carburant enflammé montait dans la tornade ainsi que de larges vues de l'extérieur de la tempête sous la forme d'un nuage super cellulaire sombre et sale. «Lorsque j'ai visité le plateau en Namibie, j'ai montré les concepts à George et il les a adorés. Au fur et à mesure que les séquences étaient coupées, les illustrations étaient utilisées dans la rédaction et l'apparence restait à peu près la même », a déclaré Wood.

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«Nous avons obtenu une énorme quantité de séquences vidéo réelles pour trouver des effets viscéraux que nous aimions et pensions que cela fonctionnerait bien pour cette séquence. Le noyau principal et large des tornades était constitué de volumes 3D, presque entièrement basés sur des shaders, permettant un éclairage interne. Ceux-ci ont ensuite été enveloppés dans de multiples simulations de particules denses qui se sont connectées au sol et au ciel. Le ciel était une peinture mate animée en 3D créée sous forme de nombreuses couches dans Photoshop et assemblée dans Nuke. Comme les plaques ont été tournées en plein soleil, les véhicules ont été suivis et partiellement éclairés en CG pour s'asseoir dans l'environnement sombre.

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«Le sol a souvent été remplacé pour donner une plus grande vitesse et un look propre et non conduit. À cela, nous avons ajouté couche après couche des simulations de poussière individuelles. Poussière du sol qui ressemblait à de la glace arctique se précipitant près de la surface, des rivières de poussière dense jusqu'à la hauteur de la fenêtre, de gros nuages ​​denses de poussière grouillante que les véhicules ont balayés et un volume énorme qui donne une modulation de la visibilité au loin », a-t-il déclaré. .

«En plus de cela, nous avons ajouté du CG et une variation de grain et de lumière pratique pour immerger la caméra dans l'expérience. Des éclairs ont été ajoutés comme sources de lumière, projetant des ombres sur et éclairant les couches de poussière. Ceux-ci avaient toute une série de passes chorégraphiques examinées par George pour accentuer l'action, jusqu'à la fin du crash final. »

L'application d'animation 3D Houdini a été utilisée pour créer les tornades grâce à des configurations de gaz et de particules personnalisées, rendues dans PRMan à l'aide de l'instanceur de particules personnalisé d'Iloura appelé Mincer (Dan Bethell a été superviseur de la séquence CG). Des plans rapprochés des tornades ont été réalisés en simulant une simulation de fumée de base.

Un champ de vitesse de torsion a fourni le mouvement de base d'un vortex avec des couches de turbulence et de collisions ajoutant des détails. «Un système de particules émettant du sol a été advecté à travers les grilles de vitesse et davantage de couches de bruit et de turbulence ont été appliquées, a expliqué Bethell. 'Les particules ont ensuite été rendues via PRMan en utilisant l'instanciation des particules pour augmenter le nombre, parfois jusqu'à un demi-milliard de particules.'

Autrement dit, ce n'était pas un bon endroit où aller.

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